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    Créer ses propres voitures

    (602 mots dans ce texte )  -   lu : 30062 Fois     Page Spéciale pour impression

    Tutorial pour créer ses propres voitures:

    Façon dont je procède. Un mix basé sur des infos que j'ai trouvées çà et là sur le net (merci aux différents auteurs)

    Programmes nécessaires:

  • Photoshop ou faire comme moi, dl la demo 30 jours... (pour les skins)
  • G Editor (pour editer les fichiers graphiques de GTR)
  • DDS Converter (pour convertir les psd en DDS)
  • Bloc-note Windows

  • Option: 3DStudio pour visualiser la voiture sans avoir le jeu. (pas trouvé de freeware pour l'instant)

    Préparation du jeu

  • Créer un sous-répertoire "votre team" dans le répertoire désiré du jeu.
    Exemple: C:'GTR'Gamedata'Teams'GT'Viper'Jihell Racing
  • Y copier le contenu d'un répertoire de la même voiture.
  • Renommer tous les fichiers en changeant le N° (les 3 premiers caractères) par le N° choisi pour votre voiture
    Exemple: 004_SIM_GT_VIPER.car devient 104_SIM_GT_VIPER.car
  • Ouvrir les fichiers .car avec le bloc-note et modifier les lignes:
    Number=XXX (remplacer XXX par le N° de votre voiture (attention, regarder ce qui n'existe pas encore)
    Team="nnnn" Le nom du répertoire du point 4. Exemple: "Jihell Racing"
    Faire ceci pour les 3 fichiers .car (ARC: Arcade, PRO: Semi-pro, SIM: Simulation)
  • "Labéliser" votre team:
    Pour modifier le texte qui apparait dans le nom du team lors de la sélection de la voiture il faut retravailler les fichiers 'name" du repertoire
    (Exemple: 104_SIM_GT_VIPERName.bmp)
    Ces fichiers sont affichés dans le jeu lors de la sélection de la voiture. (1 par mode ARC, PRO, SIM)


  • Préparation du travail graphique

  • Télécharger les templates des voitures sur le forum de simbin ou alors dans le CD 2 du jeu sous Extras
  • Créer 2 sous-repertoires de travail dans votre dossier template.
    - Un repertoire tex
    - Un repertoire ultra_tex (vous pouvez mettre les noms que vous voulez)
    Le jeu nécessite 2 résolutions différentes (vue de loin et vue de près) pour chaque voiture, et les fichiers ont les même noms.
    L'interêt des 2 répertoires: çà évite de charger les mauvaises résolutions dans les fichiers du jeu.
  • Avec Geditor: Ouvrir le fichier XXX_cpit_ultra_tex.gtr.
    Exporter le(s) fichier(s) vers le repertoire de la voiture que vous désirez créer en remplacant les 3 premiers caractères par votre N°.
  • Avec Geditor: Ouvrir le fichier XXX_ultra_tex.gtr.
    Exporter le(s) fichier(s) vers le sous-repertoire ultra_tex de la voiture que vous désirez créer en remplacant les 3 premiers caractères par votre N°.
  • Avec Geditor: Ouvrir le fichier XXX_tex.gtr.
    Exporter le(s) fichier(s) vers le sous-repertoire tex de la voiture que vous désirez créer en remplacant les 3 premiers caractères par votre N°.


  • Le travail graphique

  • Charger et retravailler le .PSD de la voiture que l'on désire personnaliser.
    ( Travailler sur le calque: PAINT HERE pour la couleur )
  • Le sauvegarder dans les bons sous-repertoires en fonction de la résolution.
    Remarque :
    Travailler sur le BODY1 en 2048 pour le repertoire ultra_tex et simplement le réduire en 1024 pour le sauvegarder dans le tex.


  • Conversion et intégration de vos fichiers graphiques dans les fichiers du jeu

  • A l'aide de DDS converter, convertir les fichiers PSD que vous avez modifiés en .DDS
    Dans les options, sélectionner:
    - Tool: Nvidia
    - DXTc Format: DXT5
    Valeurs par defaut pour les autres options.
  • Avec Geditor. Intègrer les nouveaux fichiers .DDS dans les .gtr respectifs (Attention aux résolutions !!)


  • Les différents fichiers .gtr: (exemple avec la Saleen)

    xxx_cpit_ultra.gtr
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    xxx_tex.gtr
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    xxx_tex_ultra.gtr
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    Exemple de réalisation: (cliquez pour agrandir)

    Saleen Jihell Racing


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